J Eng Teach Movie Media > Volume 23(3); 2022 > Article
온라인 수업에서 게더타운 활용에 대한 대학생의 인식 및 태도에 관한 연구*

Abstract

Metaverse has been recognized as an educational platform in the field of education. This study aims to examine perspectives and attitudes of college students to the metaverse platform, Gather, in online English classes. A total of 36 college students participated in the study and completed a survey including demographic information, class satisfaction, and perceptions of Gather. The results showed that participants showed increasingly positive attitudes to Gather during four classes. In addition, students’ satisfaction gradually increased. The advantages of using Gather include interaction, virtual world, and group activities, and the use of avatars. The disadvantages of using Gather include being unfamiliar with the metarverse platform and technical functions. The results imply that metarverse can reduce learners’ anxiety and stress in language learning by providing a virtual world as it allows language learners to interact using online resources and avatars connected with the metarverse platform. Metaverse could play an important role in English education in the future as it can cope with the rapid changes caused by the 4th industrial revolution and non-face-to-face educational environments, although thorough class design is required for it to be successful.

I. 서론

메타버스(mateverse)는 교육, 산업 등의 분야에서 최근 가장 관심 받는 과학기술 중에 하나일 것이다. 메타버스를 구현하는 4가지 유형은 가상세계(virtual worlds), 거울세계(mirror world), 증강현실(augmented reality), 라이프로깅(lifelogging)로 나누어 구분하고 있다(Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). 메타버스는 게임산업이나 엔터테인먼트산업 등의 분야에서 이미 도입해 활용 되고 있으며 교육분야에서도 기관이나 학교에서 적용되고 있다. 최근 대학에서는 가상현실을 활용하여 자체 커리큘럼의 제작을 시도하고 있다. 그 예로, 포항공과대학교는 유니버시티를 넘어서 ‘메타버시티(metaversity)’라는 표어를 내걸고 2021년, 2022년 신입생 전원에게 가상현실 기기를 제공하고 실험실습 과목 등 일부 과목을 가상공간에서 교육하도록 하고 있다. 또한 오프캠퍼스(offcampus)로 한 학기 동안 학생들은 학교를 떠나 인턴십, 배낭여행, 창업 등의 다양한 활동을 하면서 온라인으로 수업에 참여하도록 프로그램을 준비중이라고 했다(Jeon, 2022).
COVID-19의 비대면 상황이 계속해서 이어져왔고 현재는 엔데믹(endemic) 상황으로 변해가고는 있지만 미래를 예측할 수 없는 불확실한 교육 상황 속에서 학교 차원뿐 만 아니라 교수자 스스로도 준비과정으로 다양한 온라인 교육도구들의 활용에 대해 관심이 높고 그에 따른 연구도 활발히 진행되고 있다. 하지만 온라인 실시간으로 활용도가 높았던 줌(Zoom) 수업에서 ‘줌 피로 증후군’과 같은 부작용이 제기되는 등 기존 원격교육에서의 많은 문제점들이 나타나고 있다(Park & Lee, 2022). Park과 Lee(2022)는 대학생을 대상으로 설문한 결과 온라인 동영상 강의보다 메타버스 강의의 교육 효과성이 높다는 연구결과를 제시했다. 이와 같이 인터넷에 익숙한 디지털 세대에게 아바타를 활용한 메타버스 수업은 수업의 참여도를 높일 수 있는 플랫폼으로 활용 가능 할 것이다.
게임적 경험을 요구하는 경향을 가진 Z세대에게 아바타를 활용한 메타버스에서의 수업은 놀이와 재미의 요소를 제공한다는 부분 때문인지 상대적으로 낮은 연령인, 초등학교 연구대상에 관한 연구가 많이 진행되는 경향이 있었다(Jeong & Kim, 2022; Kim & Nam, 2022; Lee & Lee, 2022). 최근 서서히 보다 폭 넓은 연령에서의 메타버스 플랫폼의 교육적인 효과성이 주목되고 있으며 온라인상의 상호작용(Kim & Bang, 2021; Kim & Nam, 2022)에 관한 연구도 진행되고 있다. 하지만, 다양한 교과목에서 메타버스 플랫폼을 활용하고 있지만 의사소통을 목적으로 하는 언어학습에서의 메타버스 플랫폼을 이용한 연구 중 성인을 대상으로 한 연구는 아직 부족해 보인다. 따라서 본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 한 온라인수업에서 메타버스 플랫폼을 활용한 교양영어수업에 참여한 학생들의 메타버스에 대한 인식과 태도를 알아보고 시사점을 제시하고자 한다.

II. 이론적 배경

1. 메타버스의 교육적 적용

메타버스라는 어휘는 Neal Stephenson의 소설 Snow Crash에서 처음으로 언급된 공상과학세계로, meta와 universe의 복합어이다. 이곳은 정치, 경제, 사회와 문화의 다양한 관점에서 현실과 비현실을 어우르는 공간이다(Stephenson, 1993). 현재 메타버스라는 용어는 미래의 모든 디지털과 관련된 것을 포함할 수 있는 광범위한 의미로 사용되고 있다(Dahan et al., 2022). 이와 같은 메타버스의 활용은 다양한 분야에서 시도되고 있고 특히 게임산업분야에서는 블록체인과 같은 기술이 주목받고 있다. 교육분야의 교육 종사자들도 학생들의 학습경험을 강화시키기 위해 다양한 기술 자원들을 사용하고 있고(Gu, Zhu, & Guo, 2013) 메타버스 플랫폼을 교육목적으로 활용하려는 시도 또한 계속되고 있다. 이에 Hwang과 Chien(2022)은 메타버스의 교육적 목적으로서 활용 가능성에 대해 다음과 같이 언급했다. 우선, 메타버스를 활용하면 현실에서는 학습자들이 참여할 기회가 없거나 위험한 일을 간접적으로 경험하고 배울 수 있다. 또한, 학습자가 장기간의 참여와 연습이 필요하거나 비용이나 재료의 부족으로 시도할 수 없는 일을 메타버스에서 시도해볼 수 있다. 메타버스에서 학습자는 다른 관점이나 다른 역할에서 사물을 인식, 경험 또는 관찰해 볼 수도 있으면, 현실에서 함께 일할 기회가 없는 사람들과도 메타버스에서 상호작용하고 협력하는 법을 배울 수도 있다. 또한 복잡하고 다양하며 진정성 있는 과업에 참여함으로써 학습자들은 잠재적 또는 고차원적 사고를 할 수 있다. 또한 메타버스는 융합교과목이나 온라인 또는 원격수업으로 가르칠 수 없는 교과목(의학, 공학기술 등)과 같은 수업을 해결하는데 성공적으로 활용 될 수 있다(Dahan et al., 2022).
Mystakidis(2022)Figure 1에서 메타버스의 주요 요소들로 기술(technologies), 원리(principles), 지원(affordances) 그리고 도전(challenges)을 제시하고 있다. 네 가지 주 요소들의 하부요소들을 살펴보면, 기술은 가상현실, 증강현실, 혼합현실로 나누어지고 원리는 상호정보교환, 개방성, 하드웨어 불필요, 네트워크 나누어지며 지원은 몰입, 정형, 존재, 정체성 설립으로, 도전의 하부구조는 신체적 행복, 심리, 윤리와 사생활로 나누어 진다. 네 가지의 주 요소들 사이에서 창의적인 상호작용이 일어난다면 온라인교육을 포함한 많은 산업 부문에서 변화가 생길 것이라고 언급했다. 메타버스 기반 온라인 원격교육이 등장하면서 온라인 3D 가상캠퍼스에서는 보다 풍부한 하이브리드 학습경험을 제공할 수 있을 것이라 주장했다.

2. 선행연구

메타버스를 활용한 선행연구를 살펴보면, 교육용 메타버스로 이프랜드(ifland), 제페토(ZEPETO), 게더타운(Gather), 코스페이시스(Cospaces) 등의 관련 연구가 국내에서 활발히 진행되어왔다. 우선, Kim(2021)은 이프랜드를 활용해서 예술교육의 활용 가능성과 한계성에 대해 알아보았다. 예술전공 대학생 50명에게 사전과 사후 설문조사를 실시하였고 그 결과로 메타버스활용의 효과성과 가능성에서 유의미한 결과를 보였다. 하지만 학생들은 메타버스의 활용에 대해 학문의 전문성보다는 유희성에 대한 평가가 더 많았다고 언급했다. Hwang(2022) 또한 이프랜드를 활용한 수업에서 학습자들은 높은 만족도를 보였다고 언급했다.
언어교육으로 메타버스를 활용한 Park(2021)의 연구는 제페토를 활용하여 과제 중심 한국어 수업 모형을 제시한 메타버스 기반의 한국어 교육을 실천하는 데에 방향성을 제안하였다. Ryu(2022)의 연구에서는 메타버스 기반의 한국어 교과목을 설계하기 위해 게더타운과 이프랜드의 기능을 분석하였으며, 연구의 결과로 메타버스 플랫폼을 한국어 수업에 적용 가능하다는 점을 밝혔다. 또한 의사소통 과제를 기반으로 한 ‘맥락적 시나리오’ 구축의 필요성과 각 시나리오에 따른 4단계의 수업 모형을 제시하였다. 수업 모형은 1차시 의사소통 과제 수행을 위한 표현 및 문법 학습, 2차시는 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기 기능 연습, 3차시는 일상적인 맥락에서의 의사소통 수행, 그리고 4차시는 공식적 맥락에서의 의사소통 수행으로 구성되었다. 수업은 오프라인 또는 온라인(메타버스)에서 자유로이 이동하며 이루어질 수 있다고 언급했다.
Lee(2022)는 이프랜드를 활용해서 대학생을 대상으로 하는 디지털 문화 예술 중심의 영어학습 프로그램을 개발하였다. 이와 같은 프로그램개발을 통해서 학습자의 흥미와 관심을 높일 수 있을 뿐만 아니라 다양한 문화를 이해하고 체험하는 융합 문화적 사고를 키울 수 있을 것이라고 언급했다. 코스페이시스 에듀를 활용한 Choi, Lee와 Lim(2022)의 연구에서는 메타버스를 아랍어 통역교육에 활용하였고 VR 기반 아랍어 어학교육 시스템의 설계안을 제시하였다. 이와 같은 시스템이 개발된다면 아랍어 교육에서 메타버스를 이용한 가상융합기술(extended reality: XR)의 4가지 경험적 가치(4I)인 가상(imagination), 몰입(immersion),상호작용(interaction), 그리고 지능(intelligence)이 구현될 수 있다고 언급했다.
Kang, Kim, Shin과 Kim(2022)은 대학원 수업에서 게더타운을 활용해서 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향에 대해서 알아보았다. 총 51명의 대학원생들은 5주간 게더타운 수업에 참여하였고 그 이후 설문조사에 참여하였다. 그 결과로 온라인수업에서 학습실제감은 몰입감에 유의미한 영향을 주며 학습실재감의 하위 요소인 인지적 실재감과 사회적 실재감은 학습만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 이처럼 선행연구에서 학습자들은 메타버스 플랫폼 활용에 있어서 전반적으로 긍정적인 인식을 보였다. 예비초등영어교사를 대상으로 한 Yoon(2022)의 연구에서 LMS(learning management system)인 EClass를 활용한 그룹보다 게더타운을 활용한 그룹에서 인식도와 만족도 면에서 긍정적인 결과를 보였다. 교수자들도 교육환경에서 메타버스 활용에 대해서 구성원 간 상호작용과 몰입도, 실재감 등에 대해 긍정적인 면과 부정적인 면의 양면성을 복합적으로 인식하고 있었다. 또한 메타버스 활용에 있어서 사회적, 외형적, 환경적 실재감을 경험하였다(Joe, Shin, & Park, 2022)고 언급했다. 또한 Han과 Noh(2021)는 대학교육에서 교수자들의 메타버스에 대한 인식, 메타버스 활용 수업을 위한 지원 및 제도, 메타버스 활용 수업 설계에 대하여 살펴보았고 그 결과로 교수자들은 메타버스를 활용한 학습자 중심 활동 수업에서 수업내용 및 학습활동의 보조적 교육 도구로 활용되는 것이 적절하다는 것을 인식하고 있다고 언급했다. Jin(2021)은 메타버스가 온라인교육과 같이 언택트 중심의 강의 주입식 교육에 매우 적합한 유형으로 평가했다. 하지만 실기 중심의 예술교육에 있어서 메타버스가 제공할 수 있는 교육 패턴이 적절한지에 관한 의문은 앞으로 풀어나가야 할 과제라고 지적했다. 이와 같이 메타버스는 다양한 교육분야에 활용되고 있고 이에 Han(2022)은 영어교육에서의 메타버스 적용에 대해서 교육적 관점으로 분석하였고 메타버스는 4차 산업혁명과 비대면 교육 환경으로 인한 빠른 변화에 대처할 수 있는 미래 영어교육의 중심의 중요한 역할을 할 수 있을 것이라고도 언급했다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 메타버스를 활용하여 토론수업에 참여한 학생들의 인식과 만족도에 대해서 알아보고 메타버스 플랫폼을 활용하는데 있어서 학생들의 생각을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다.

III. 연구 방법

1. 참여자

본 연구의 참여자는 총 36명이며 그 중 여성 21명과 남성 15명으로 구성되어 있다. Table 1에서 살펴보듯이, 참여자는 외국어대학(11명), 예술대학(8명), 스포츠과학대학(4명), 생명공학대학(6명), 보건복지대학(4명), 과학기술대학(1명), 자연과학대학(1명), 치과대학(1명)에 소속 되어있으며 참여자의 학년은 1학년 1명, 2학년 19명, 3학년 9명, 그리고 4학년 7명이다. 본 연구에 참여한 학생들은 2022년 1학기 교양수업 중 선택과목인 영어신문읽기(3학점) 수업을 수강한 학생이다. 본 수업에 참여한 학생 중 메타버스 플랫폼, 게더타운을 수업시간에 사용해본 경험이 있는 학생은 3명이었다.

2. 연구절차

2022년 1학기 총 15주차 수업 중 총 5회동안 게더타운을 활용한 수업이 진행되었다. 게더타운에서 지원되는 무료 인원이 25명으로 제한 되어있어서 전체 인원 36명을 각 18명씩 2반으로 나누어 수업이 진행되었다. 게더타운 수업은 2022년 1학기 15주 수업 중 총 5회(1주, 4주, 6주, 11주, 14주) 실시되었다. 본 연구에서 사용된 교실 가상공간은 게더타운에서 제공되는 교실 가상공간 중 한 개를 선택해서 시행하였다. 우선, 오리엔테이션을 위해 첫번째 수업 전 공지사항으로 게더타운 링크를 주고 학생들 각자 지메일 계정을 준비하도록 했다. 수업시간에 학생들은 지메일로 게더타운에 로그인하고 접속을 한다. 그 후 게더타운에서 제공하는 아바타 중 자신이 원하는 자신의 아바타를 만들고 가상교실에 들어오도록 했다. 수업이 시작되면 교수자는 학생들에게 게더타운을 사용법을 소개하고 게더타운 플랫폼에 친숙해지도록 자유롭게 이동하고 실행하는 시간을 충분히 갖도록 했다. 그 이후 미리 올려놓은 자료를 읽고 자료를 공유하고 그룹별로 Discussion Board를 활용하는 방법을 설명하고 시범적으로 한국어로 간략하게 그룹토론도 실시하였다. 2회차 수업부터 5회차 수업까지는 수업 일주일전 정해진 주제와 관련된 유투브 링크와 신문기사를 LMS에 올리고 게더타운 수업에 참여하기 전 미리 영상을 시청하고 온라인 뉴스기사를 읽어 내용을 이해해서 수업에 참여하도록 했다. Table 2는 각 수업에서는 학생들이 토론한 주제와 토론 질문들이다.
게더타운 수업이 시작되면 학생들은 보이는 화면의 오른쪽 교실 세팅으로 들어와서 자리에 앉고 수업을 시작한다. Figure 2는 교실 세팅에서 단체 수업을 하는 사진의 예시를 보여준다. 주제에 대해 교수자와 학생들 전제로 질문을 주고받는 형식으로 브레인스토밍을 하고 일주일전에 올린 기사에 대해서 요약 및 내용에 관한 질의응답을 한다. 그 후에 각 그룹별 활동이 시작된다. Figure 3은 각 그룹끼리 모여서 토론하는 사진의 예시이다. 학생들은 미리 만들어진 그룹방에 들어가서 주어진 그룹 토론 질문에 대해 그룹끼리 카메라로 얼굴을 보면서 구두로 본인의 의견을 돌아가면서 말하고 그룹별로 하나의 의견으로 모아 찬반의 의견을 글로 작성한다. 이때 그룹방안에 있는 Discussion Board를 이용하게 되는데 게시판은 그룹원들이 동시에 문서를 작성하고 공유할 수 있다(Figure 4). 조별 의견이 다 작성되면 한 명이 교실 앞쪽에 링크가 걸려있는 Discussion Board에 가서 토론결과를 업로드 한다. Figure 5는 온라인 게시판, 패들렛(Padlet)에 그룹별 의견을 올린 예시이다. 모든 활동이 끝나면 미리 올려놓은 구글폼 링크를 통해 출석체크를 직접 할 수 있게 했다.

3. 연구자료 수집 및 분석

본 연구의 자료수집을 위해 설문조사가 실시되었다. 매회 게더타운 수업이 끝날 때마다 출석 체크와 함께 수업에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 총 4회의 수업에 대한 만족도를 묻는 1문항은 5점 척도를 사용하여 수업활동이 끝나면 자발적으로 화면 아래 출석도장으로 가서 참여하도록 하였다. 총 5회의 게더타운 수업이 모두 끝난 후 사후 설문조사가 실시되었다. 사후 설문조사 문항을 구성하기 위해 Hwang(2022)의 설문 문항을 본 연구에 맞게 재구성하였다. 설문조사는 총 11문항으로 구성되었다. 설문은 심리 사회적 만족도를 묻는 5문항과 게더타운과 같은 메타버스 인식에 관한 4문항 그리고 개방형 질문 2문항으로 구성되어있다. 설문지의 객관식 문항은 ‘매우 그렇지 않다’의 1점에서 ‘매우 그렇다’의 5점으로 5점 척도를 사용하여 응답하도록 하였다. 개방형 문항은 메타버스 수업에 관한 장점과 단점에 대한 문항으로 구성되었다. 설문의 결과는 기술 통계로 분석되어 기술되었고 개방형 문항은 마이크로소프트 엑셀을 활용하여 메타버스의 장점과 단점은 주제별로 1) 상호작용 2) 새로운 플랫폼 3) 토론 주제 4) 기술적인 문제 등으로 분석되었다.

IV. 연구 결과

1. 게더타운에 대한 인식

학생들의 메타버스에 관한 전체 인식도가 높은 평균(M = 4.4)을 보이고 있어서 전반적으로 긍정적인 인식을 가지고 있다는 것을 알 수 있었다. 우선, Table 3에서 보듯이, 메타버스를 활용한 수업에 다시 참여하는데 있어서 매우 긍정적으로 응답했다(M = 4.59, SD = .57). 또한 게더타운 수업에 참여하는 경험이 메타버스 세상에 대해 좀 더 이해할 수 있었다는데 높은 결과를 보였다(M = 4.44, SD = .85). 메타버스 플랫폼을 활용한 수업이 확대 되어야 한다는데 긍정적인 결과를 보였다(M = 4.37, SD = .78). 메타버스에 대해 정확인 이해할 수 있었다는 문항에는 다소 낮은 결과를 보였다(M = 4.26, SD = .93). 이는 총 5회에 걸친 제한적인 수업으로 메타버스를 이해했다고 말하기는 어려웠을 점이 반영된 것으로 보인다. 학생의 메타버스 인식의 결과가 긍정적이었다는 점으로 온라인수업에서 메타버스 플랫폼의 적절한 활용은 수업 운영에 있어서 학생들의 흥미나 동기유발에 영향을 줄 수 있다는 것을 시사한다.

2. 수업 만족도

본 연구에 참여한 학생들은 게더타운 수업이 끝날 때 마다 출석확인을 위해 수업만족도에 대한 간단한 설문에 참여했고 총 4회에 걸친 게더타운 수업의 만족도는 Figure 6와 같다. 1회차 수업에서 평균은 4.5, 2회차 수업은 4.8로 가장 만족도가 높았다. 3회차 수업은 4.6, 그리고 마지막 수업의 만족도는 4.7을 보였다. 2회차 수업을 제외하고 1회차 수업부터 4회차 수업까지 점차적으로 만족도가 증가했음을 알 수 있었다. 2회차 수업은 그 시기에 사회적 관심이 높았던 할리우드 배우, Will Smith의 폭행과 관련된 주제로 구성되어 학생들의 만족도가 다른 주제보다 높았던 것으로 보인다.
본 연구에 참여한 학생들이 사후 설문응답으로 심리 사회적 만족도에 관한 5문항에 응답한 결과는 다음과 같다. Table 4에서 보듯이, 수업에 대한 참여도와 흥미도(M = 4.56, SD = .71)는 매우 높은 것으로 나타났다. 온라인 강의에서 종종 부족하다고 지적을 받는 교수자와 동료들 간의 자유로운 의사소통이 가능하다는 면에서도 매우 긍정적인 결과(M = 4.37, SD = .84)를 보였다. 학생들은 아바타로 수업에 참여하는 부분에서도 높은 만족도를 보였다(M = 4.19, SD = .90). 또한, 타 온라인수업에서 동영상강의를 시청하거나 실시간 수업에 참여하는 것보다 게더타운이라는 가상공간에서 수업하는 것이 더 편하다고 느끼고 있었다(M = 4.15, SD = .97). 하지만, 참여간의 의사소통이 자유롭다는 부분에서는 긍정적인 태도를 보였으나 동료와 친밀한 관계를 유지하거나 친교 활동을 하는 것과 관련해서는 다소 낮은 평균을 보였다(M = 3.93, SD = .90). 이는 온라인수업에 있어서 공통적인 한계점으로 볼 수 있을 것이다. 따라서 온라인과 오프라인을 병행하는 하이브리드 수업방식에서 메타버스를 활용한다면 동료 간이나 교수자와의 상호작용이 더욱 강화될 수 있을 것을 시사한다.

3. 장점과 단점

본 연구에 참여한 학생들은 매주 게더타운 수업을 마치고 간단히 수업에 대해서 느낀 점을 작성 하였고 수업이 마친 후 사후 설문으로 장점과 단점을 기술 하였다. Table 5에서는 학생들이 장점과 단점에 대해 많이 언급한 점과 횟수를 높은 순서대로 제시하였다. 우선, 장점으로 교수자나 동료와의 의사소통이 다른 온라인 강좌보다 원활하게 진행되었다고 했다. 다음은 설문 문항 중 개방형질문에 주관식 답안 중에 발췌한 내용들이다.
  • [1] 게더타운을 통해 수업을 진행하면서 수업에 대해 더 몰입할 수 있었던 것 같습니다. 비대면 강의에서 일반 동영상 시청 강의는 교수와 학생 그리고 학생과 학생 간의 소통이 자유롭지 않았는데 게더타운에서 교수님과 이야기 나누고 학생들과 의견도 공유하면서 소통면에서 자유로운 수업이 될 수 있었던 것 같습니다.

  • [2] 팀원들이랑 활발하게 주제에 대해 소통하고 견해를 나눌 수 있어 좋았습니다. 많지 않은 기회이기 때문에 더욱더 재미있고 유익한 시간이었습니다.

  • [3] 비대면임에도 바로 앞에서 보는 것처럼 원활한 소통으로 최상의 강의를 느낄 수 있었습니다.

위의 발췌한 [1], [2]에서 나타나듯이 동료들 간의 소통 뿐 만 아니라 교수자와의 소통에도 어려움이 없었음을 알 수 있었다. 또한, 기존의 비대면 강의와는 다른 메타버스라는 가상공간을 수업에 활용한다는 면에서 학생들은 새로운 경험이었다고 했다. 학생들은 지금까지 실시간 수업에서 활용해온 줌 수업과 비교해서 더 높은 흥미도를 보였다([5], [6]).
  • [4] 수업을 새로운 방식으로 할 수 있어서 좋은 것 같아요. 다만 아직까지 작동이나 움직임에 익숙하지 않아서 소통이 조금 느리다는 점은 앞으로 활동하면서 개선해나가야 할 것 같아요.

  • [5] 줌이 아닌 새로운 실시간 강의 형식을 하게 되어 재미있습니다. 게더타운이 처음인지라 다루기 어렵습니다. 하지만 익숙해지면 잘 활용해서 사용할 수 있을 것 같습니다.

  • [6] 단순 줌 수업보다 더 집중하기 좋았고, 재미있었습니다.

다음으로 학생들은 그룹활동에서 그룹방에서 자유롭게 토론하고 화이트보드를 실시간으로 공유할 수 있고 혹시 마이크에 문제가 있는 팀원이 생겨도 화이트보드에서 글로 의사소통이 가능하다는 점이 장점이라고 언급했다. 또한 [7]과 [8]에서 보듯이, 아바타 또는 자신만의 캐릭터를 만들어서 수업에 참여하는 부분에서도 긍정적으로 다음과 같이 응답했다.
  • [7] 캐릭터를 활용한 수업을 통해서 수업이 지루하지 않았고, 재미있게 즐길 수 있었던 점이 제일 좋았습니다.

  • [8] 이제까지 줌으로 하는 실시간 수업 만을 해 봤었는데, 게더타운이라는 새로운 메타버스를 사용해 봐서 좋았습니다. 아바타가 있는 것도 귀여웠으며, 이모지로 반응 보이는 것도 재미있었습니다. 또 화이트보드에 의견 올려서 보는 것도 좋았습니다.

마지막으로 학생들은 토론 주제가 흥미로웠다고 언급했다. 특히 주차별 주제에 전반적인 주제에 대해서뿐만 아니라 특정 주차([9], [10]). 주제에 대해서 심도 있는 의견을 제시하기도 했다([11]).
  • [9] 오늘도 팀원들과 이야기 나누면서 재미있게 보낼 수 있었습니다. 특히 우리나라에서는 윌스미스의 폭력에 대해서 Chris Rock의 조롱을 더 나쁘다고 생각하는 여론인 것 같은데 미국에서는 ‘폭력 행사’에 초점을 맞추어 수상 박탈까지 거론되고 있어 이런 부분에서 약간의 문화 차이가 있음을 생각해볼 수 있었습니다.

  • [10] 오늘은 hololens에 대해서 이야기 나눠보았는데 ‘useful’의 관점에서는 유용할 것이라고 매우 동의하지만, 지금 코로나 때문에 비대면이 많이 이루어졌지만, 사람들과의 관계에서는 축소되고 약화되었다는 점에서는 아쉬움이 있어서 진짜 현실세계에서의 사람들과의 관계가 해체되는 것을 경계해야 한다고 생각했습니다.

  • [11] 최근 이슈를 주제로 하니까 좀 더 관심을 가질 수 있고 이해하기 쉬운 것 같아요.

하지만, 단점으로는 플랫폼이 친숙하지 않아 적응하는데 다소 시간이 걸렸다고 언급했다. [12]과 [13]에서 나타나듯이 학생들은 조작법에 익숙하지 않거나 시스템 오류로 불편함을 겪은 것을 알 수 있었다.
  • [12] 처음 접했던 프로그램이었기 때문에 어색하거나 조작법을 알아야하는 부분들은 조금 불편했던 것 같습니다.

  • [13] 저의 기기 내에서 갑작스러운 시스템 오류가 있었던 적이 있어서 뽑는다면 그 점이 가장 불편했던 것 같습니다. 이 점은 비대면 강의에서는 너무나도 자연스러운 것이라고 생각하기에 게더타운의 고유한 단점이라고 생각하지는 않습니다.

하지만 금방 적응할 수 있었다고도 했다. 그리고 항상 그렇듯이, 시스템 오류, 보드 공유 오류, 마이크 연결 오류 등 기술적인 문제들을 단점으로 지적했다. 또한 게더타운은 모바일지원이 원활하지 않아서 학생들의 불만사항이 있었다.
  • [14] 다른 화상 수업 플랫폼과 달리 메타버스에서는 컴퓨터에서 렉이 걸리거나 오류가 난 적이 있어서 수업에 원활하게 참여할 수 없었던 경험이 있었습니다.

  • [15] 가끔 조원들끼리 의견을 공유할 때 디스커션 보드가 안보이는 상황이 발생하여 불편했다.

  • [16] 불편했던 점은 매번 컴퓨터와 마우스를 사용하여 수업에 참여해야 했다는 점이다.

학생들은 다른 온라인 플랫폼 활용과 같이 메타버스 활용에서도 기술적인 문제나 작동법에서 다소 불편함이 있었다고 언급했다. 하지만 영어수업 중 메타버스 활용은 다른 학우들과의 원활한 의사소통과 자유로운 수업활동이 장점이라고 했다고 언급했다. 이 결과를 살펴볼 때, 온라인수업에서 메타버스 활용을 통해서 학생들간의 그룹활동이나 토론활동 등의 상호작용이 가능하다는 것을 시사한다.

V. 결론 및 제언

본 연구는 가상공간인 메타버스 플랫폼을 활용한 수업에 참여한 대학생들의 인식 및 태도를 살펴보았다. 본 연구의 결과로는, 첫째로, 학생들은 수업시간에 활용해본 게더타운에 대한 인식이 전반적으로 긍정적인 것으로 나타났다. 특히 메타버스를 활용한 수업에 다시 참여하고 싶다는데 매우 긍정적인 결과를 보였다. 둘째로, 학생들의 수업에 대한 만족도는 2회차를 제외하고 1회차부터 5회차까지 점차적으로 높아졌다. 하지만 2회차 수업에서 총 5회 수업의 만족도 중 가장 높은 만족도를 보였다. 학생들의 의견을 바탕으로 본인들이 관심있어 하는 주제에 대해 기사와 영상을 보고 그룹토론이 진행되어서 만족도가 높았다고 언급했다. 이와 같은 결과를 보면 그룹별 토론 주제에 대한 선정에 신중할 필요가 있고 또한 사전에 학생들의 관심사에 대한 요구조사를 진행해서 신중히 토론주제를 정하는 것이 좋을 것으로 생각된다. 또한 게더타운에 대한 학생들의 만족도를 알아본 결과 수업에 대한 참여도와 흥미도가 매우 높게 나타났다. 아바타를 사용하는 부분에서도 높은 만족도를 보였다. 동영상강의나 줌과 같은 실시간 수업에 참여하는 것보다 메타버스 수업에 대한 더 편하다고도 느끼고 있었다. 하지만, 동료나 교수자와의 의사소통면에서는 높은 만족도를 보였지만 가까운 관계를 형성하고 유지하는 데에서는 다소 어려움이 있다고 느끼고 있었다. 온라인수업의 한계점으로 지적되는 상호작용의 부족(Im & Park, 2021)은 여전히 지적되고 있었다. 메타버스 사용의 장점으로는 상호작용, 새로운 수업환경 경험, 그룹활동, 아바타 사용, 토론게시판사용, 수업 참여도 등을 언급했다. 단점으로는 메타버스 플랫폼의 친숙도, 작동의 어려움, 기술적인 문제들을 지적했다.
새로운 기술을 받아들이고 사용하는 것은 어느 분야든 이 시대에 살아가야하는 우리들에게 반드시 필수적인 일 중에 하나일 것이다. 교육분야에서도 디지털 기기들과 함께 성장한 학생들에게 좀 더 효과적인 학습방법을 모색하고 있다. 메타버스는 학습자들에게 새로운 학습 기회와 환경을 제공할 수 있는 대안이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 메타버스가 제공하는 가상세계는 학생들의 언어사용에 있어서 불안감과 스트레스를 낮출 수 있다(Grant, Huang, & Pasfield-Neofitou, 2013). 특히, 메타버스 안에서 활동하는 자신의 아바타를 통해 수업에 참여하는 부분에서 학생들은 만족도를 보였다. 온라인 게임에 익숙해 있는 학생들은 아바타를 통한 수업 참여에 좀 더 관심을 보였던 것으로 보인다. 아바타 활용을 통해 학생들의 수업 참여도를 높일 수 있고 영어에 대한 정의적 여과도 낮출 수 있을 것이다(Hwang, 2022).
둘째, 메타버스 수업을 통해서 동료 또는 교수자와의 상호작용을 촉진하는 환경을 제공 할 수 있다. Jeong과 Kim(2022) 게더타운을 활용한 영어수업에서 상호작용에 있어 훨씬 더 효과적인 것이라는 연구결과를 제시했다. 그 이유로 메타버스 가상공간이 흥미와 몰입감을 제공하고 다양한 온라인 자료를 플랫폼에 연결하여 사용이 가능하며 공동 게시판의 활용 등이 다양한 형태의 협력학습을 가능하게 하여 학습자의 자기 주도적인 참여를 유도했기 때문이라고 언급했다. 이는 지금까지 실시간 수업에서 주로 활용한 줌의 번거로움이 보완될 수 대안을 제시하고 있다 볼 수 있다. 성공적인 메타버스 활용수업을 위해서 교수자는 철저한 수업설계를 해야할 것이다. 특히, Lee(2022)는 메타버스를 활용한 영어학습 프로그램이 특정 과업 수행이나 문화적 체험에서 미래형 수업이 될 수 있을 것이라고 했다. 목적에 맞게 가상공간을 디자인하고 필요한 수업자료를 플랫폼에 미리 연결하는 등 교수자의 수고가 좀 더 필요한 것은 사실이다. 본 연구의 제한점은 다음과 같다. 본 수업에 참여한 학생들의 수가 적다는 점과 사전평가가 이루어지지 않아 영어수준이 같지 않다는 점을 보아 본 연구의 결과를 일반화시키기는 어려울 것이다. 또한 한학기 내내 메타버스 플랫폼 수업이 진행되지 못하고 오리엔테이션을 포함한 총 6회 수업에 그쳤다는 점에서 제한적이다. 추후 연구에서는 좀 더 장기적으로 메타버스 플랫폼을 활용한 수업에서 학생들의 수업 참여도, 학습동기와 학습성취도의 관계를 살펴볼 필요가 있겠다. 또한 본 연구에서는 게더타운에서 제공되는 가상교실 중 하나를 선택해서 수업에 활용했다. 하지만 추후연구에서는 학생들의 연령과 수업활동에 맞게 교수자가 게더타운 맵을 설계한다면 좀 더 수업의 편의성이 높아질 수 있을 것이다.

FIGURE 1

Metaverse Technologies, Principles, Affordances, and Challenges (Mystakidis, 2022, p. 494)

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FIGURE 2

Whole Class Activity in Gather

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FIGURE 3

Group Activity in Gather

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FIGURE 4

Discussion Board in Group

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FIGURE 5

Padlet for Submitting Group Opinion

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FIGURE 6

Change of Students’ Satisfactions Toward Gather

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Table 1.
Participants’ Background Information
Frequency (%)
Gender Male 21(58)
Female 15(42)
School year 1 1(3)
2 19(53)
3 9(25)
4 7(19)
Major Foreign Languages 11(30)
Arts 8(22)
Sports Science 4(11)
Biotechnology & Bioengineering 6(17)
Health Welfare 4(11)
Sciences & Technology 2(6)
Dentistry 1(3)
Metaverse experience Y 3(8)
N 33(92)
Table 2.
Class Contents for Gather
Class Topic Discussion question
Orientation Movie: Squid game (Hwang, 2021) Introduce how to use Gather.
Why is the movie so popular in the world?
1 AI influencer Do you agree or disagree that the AI(virtual) influencer takes human beings’ roles? Why? Write the three reasons with examples.
2 Will Smith Because of this incident, Will Smith could lose an Oscar for Best Actor. Do you agree or disagree?
3 HoloLenz Will the development of AI(MS HoloLenz) machines make life more convenient in the future?
4 LGBTQ+ Do you know the meaning of LGBTQ? Do you have homophobia? Do you think that official documents should not just include a male and a female?
Table 3.
Students’ Perspectives Toward Gather
Survey question M SD
1 I would like to try another class on Gather as well as other metaverse platforms. 4.59 .57
2 I think my understanding of the metaverse world has increased through the experience of using Gather. 4.44 .85
3 I think that distance classes using metaverse platforms like Gather should be expanded in university education. 4.37 .78
4 I know exactly what a metaverse is. 4.26 .93
Table 4.
Students’ Satisfactions Toward Gather
Survey question M SD
5 Participating in class using Gather during this semester was interesting and fun. 4.56 .71
6 I think it is possible to freely communicate with friends or professors in a class using Gather. 4.37 .84
7 Participating as an avatar in Gather was more comfortable than attending class face-to- face or in real time. 4.19 .90
8 Classes using Gather were more comfortable than other remote lectures (video, real-time zoom, etc.). 4.15 .97
9 I think that it is possible to maintain close relationships and socialize among class members through Gather. 3.93 .90
Table 5.
Advantage and Disadvantage on the Use of Gather
Advantage N Disadvantage N
· Interaction 9 · Unfamiliar platform 8
· New class model (virtual world) 6 · Technical problems (Sharing a board, system errors, Microphone, etc.) 8
· Group activity 5
· Avatar/Character use 4 · Difficulty in operation (Conversation between instructor) 2
· Discussion board use 4
· Class participation 4
· Discussion topic 3

REFERENCES

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